데이터 기반의 제품 개선을 위한 SaaS 플랫폼 핵클의 유튜브 라이브로 <데이터 활용하여 게임 효율 개선하기> 웨비나가 진행 되었습니다. 이번 웨비나에서는 모바일 게임 사례를 중심으로 게임에 활용할 수 있는 A/B 테스트 사례와 핵클의 리모트 컨피그, 기능 플래그를 이용하여 안전하고 유연하게 변경사항을 반영하는 등 게임을 최적화하는 노하우에 대해 집중적으로 다루었습니다.
게임 최적화의 요소는 크게 3가지로 분류할 수 있습니다. 게임을 구성하는 요소들인 게임성, 수익화를 위한 내/외부 광고, 그리고 게임 유저들에게 주어지는 보상입니다. 3가지 분류에 속하는 다양한 요소들을 테스트하며 최적화를 해나가야 합니다.
※핵클이 만든 글로벌 디펜스 게임, “코끼리 키우기 - Hippo를 막아라” 를 예시로 게임 최적화 예시를 보여 드립니다.
최적화를 위한 테스트를 설계하려면 어느 지점에 어떤 테스트를 해야할까? 를 우선 판단해야 합니다. 그리고 객관적인 판단을 위해서는 현재의 데이터를 확인하는 과정이 꼭 필요합니다.
“코끼리 키우기 - Hippo를 막아라” 유저의 이탈을 막고 싶습니다. 이를 위해 게임 단계별 이탈율을 먼저 확인해 보았습니다.
2단계에서 이탈한 고객의 비중이 약 13%인데 반해 3단계에서 이탈한 고객의 비중은 무려 56% 나 되고, 2번째로 이탈율이 높은 단계에 비해서도 약 2배가 높습니다.
이번에는 같은 게임 유저들의 리텐션을 살펴 보았습니다. 이탈 유저가 가장 많았던 3단계를 클리어한 고객들이 잔존할 확률이 가장 높게 나왔습니다.
퍼널과 리텐션, 두 데이터를 조합해보면 3단계 클리어가 가장 어렵지만, 이 단계를 클리어하면 고객이 잔존할 확률이 높아지므로 최대한 많은 사람이 3단계를 클리어 할 수 있게 해야한다는 결론을 얻었습니다.
핵클에서는 3단계에서 스테이지 클리어 보상을 제공하면 더 많은 유저들이 잔존하고 궁극적으로 전체 매출이 증가하는 성과를 볼 수 있을지 궁금합니다. 기존과 동일하게 보상이 주어지지 않는 그룹을 A, 보상을 제공하는 그룹을 B로 설정하고 A/B 테스트를 진행합니다.
시즌성과 주말 효과를 고려하여 충분한 기간동안, 유의미한 수의 사용자에게 테스트가 진행되었는지? 지표의 변화가 통계적으로 (p-value, 베이지안) 유의미한지? 그리고 그 트렌드가 일시적인 것이 아닌 지속적으로 유지되었는지?
A/B 테스트의 결과를 해석하고 의사결정을 내릴 때에는 아래의 가이드라인을 고려하면 보다 정확하게 판단을 내릴 수 있습니다.
모바일 서비스를 만드는 모든 관계자의 고민 중에 하나일 겁니다. 중요한 변경사항을 고객 불편없이 실시간으로 반영하는 것!
핵클의 리모트 컨피그를 이용하면 코드 배포를 하지 않고도 대시보드 조작만으로 변경사항을 서비스에 즉시 반영하는 것이 가능합니다.
구글 파이어베이스를 사용해 본 경험이 있으시다면 리모트 컨피그가 익숙하실텐데요, 핵클의 리모트 컨피그는 한차원 더 발전했습니다. 정보가 지연 없이 즉시 전파되기 때문에 최신 정보가 누락 없이 항상 반영됩니다.
퍼널, 리텐션을 포함한 고객 데이터 분석부터 A/B 테스트, 리모트 컨피그, 기능 플래그까지 한 화면에서 모두 사용해보고 싶다면? SDK 연동 한번으로 누구나 쉽게 사용할 수 있는 핵클을 도입하세요. 12월 내 도입 신청하시면 1,000만원 상당의 무상 크레딧과 핵클 PO의 밀착가이드까지 받으실 수 있어요! (신청하기👉)